Dragon Blood – Обзор игры. Что собой представляет

То, что сложные игры, заставляющие игроков по несколько раз сражаться с одним и тем же врагом, могут быть крайне интересными уже доказала всем студия From Software своей RPG-серией Souls. Поэтому выход очередного проекта в схожем антураже все от тех же ребят был вопросом времени. И вот на днях это случилось - свет увидела новая чертовски сложная игра, которая на сей раз окунёт вас в более мрачную и готическую атмосферу.

Охота началась

Сюжетная линия , как и в случае с прошлыми проектами From Software, не спешит радовать игрока множеством пояснений, откровений и разжевыванием основных событий. Все нужно узнавать самому, жадно вчитываясь в различные записи, общаясь со внутриигровыми персонажами и внимательно смотря ролики. Благодаря этому каждый игрок по-разному сможет понимать суть происходящего, а это лишь подпитывает интерес к изучению игрового мира.

Вначале известно только, что протагонистом выступает некий охотник на чудовищ, который прибывает в город Ярнам с целью отыскать там лекарство. Но некогда мирное и спокойное местечко по вине какой-то ужасной чумы становится сборочным пунктом для всевозможной нечисти, мотивы которой понять несложно. Половина жителей скончалась, а другая стала той самой причиной их кончины.

Остались, конечно же, и запуганные, никому не доверяющие люди, которые встречаются герою по мере его приключения. Разговоры с ними, как правило, заканчиваются чем-то вроде: «Мы тебя ценим, охотник, но иди вон». Однако пренебрегать общением с местным населением не стоит, ведь из некоторых фраз можно почерпнуть много чего полезного для общего восприятия истории.

С шилом на медведя

В отличие от той же , где каждый бой протекал медленно и с упором на оборону, в придется больше атаковать, нежели защищаться. Дело в том, что верного щита, незаменимого в играх Souls, здесь нет. И это не какой-то извращённый способ Миядзаки поиздеваться над игроками. Весь смысл теперь заложен в уклонении от враждебных атак при помощи подкатов. К примеру, перекатываясь перед противником, не давая ему шанса попасть по герою, игрок может контратаковать, нанося тем самым серьезный урон. Но даже если выпад врага зацепил, герой может восполнить своё здоровьте выполнением ответной атаки, правда, время на это действие ограничено.

Здесь нужно серьезно продумывать свои действия, ведь герой может погибнуть, не успев провести правильную контратаку, а игроку придется начинать сначала. Поэтому Миядзаки дает выбор: отбежать на безопасное расстояние и восполнить там здоровье, после чего снова ринуться в бой, либо рискнуть и попробовать без промедлений расправиться с недругом. Данная система сильно освежает геймплей, добавляя в него недостающую динамику. Ярых скептиков хотелось бы успокоить - поединки с врагами легче не стали, а скорее напротив прибавили в сложности. Вы все так же будете вспоминать весь свой богатый словарный запас, когда, казалось бы, на полностью очищенной локации внезапно появится недобитый бродяга и отправит протагониста в скучное меню загрузки.

Кстати о ней, по непонятным причинам загрузка проходит достаточно долго, что не сильно понятно, учитывая мощь PS4. Что касается оружия, оно делится на два вида: холодное (основное) и огнестрельное (дополнительное). К холодному оружию можно отнести мечи, тесаки и молоты, а некоторые даже могут трансформироваться прямо во время поединка. К примеру, тесак можно превратить в двуручную секиру с увеличенным уроном, а меч - в огромный, но медленный молот. Это позволяет выполнять множество различных комбинаций, выбирая наиболее эффективную для того или иного типа противников.

Огнестрельное же оружие не столь важное и разнообразием не блещет. В основном это различные пистоли, цель которых не столько нанести урон, сколько оглушить противника. В качестве бомб в игре выступают коктейли Молотова, необходимые для поджога врагов и нанесения им тем самым серьезного урона. Есть и другие предметы, позволяющие облегчить схватку или вовсе избежать ее. Так, бросок камешка может послужит отвлекающим манёвром.

Встречая кровавый рассвет

Используя всю мощь PlayStation 4, From Software смогла создать превосходную картинку, сравнимую с и . Кровь, которая литрами льётся из врагов, пачкает одежду героя а-ля Dragon Age, а её реалистичность и вовсе заставит игрока пощупать монитор на наличие пятен. Но за что действительно хочется похвалить геймдевов, это за красивейший арт-дизайн. Здания, оружие, монстры (в особенности боссы) да и практически каждый игровой объект превосходят все ожидания. Иногда просто забываешь о наличии рядом врага, любуясь каким-нибудь мрачным пейзажем.

Конечно, такие любования тут же наказываются, но что делать - глаза не слушаются, а пальцы отказываются уводить героя от понравившегося места. А теперь представьте, что вся эта замечательная картинка с потрясными панорамами и пугающими закоулками дополняется соответствующим звуком. Крики умирающих людей, предупреждающие о приближении монстров рычания, а также глухая тишина, которая натурально заставляет спину покрыться потом. Нет, не подумайте, игра не имеет много общего с хоррорами, однако атмосфера внутреннего ужаса здесь похлеще, чем в последних Resident Evil.

Охота на двоих

Помимо немного освеженной боевой механики, стоит упомянуть о других аспектах геймплея. Провести какие-либо работы с главным персонажем (усовершенствования оружия и характеристик) можно в соответствующей локации под названием «Сон охотника». Для этого на уровнях есть фонари, перемещающие охотника в его командный центр. Там можно прокачивать его навыки и улучшать оружие. Делается это при помощи очков крови и драгоценных камней, которые можно подбирать с поверженных врагов.

Очень важной составляющей игрового процесса является то, каким образом можно проходить некоторые уровни. Множество путей включают в себя секретные ходы с полезными предметами и ценной информацией, а также возможности обойти большое скопления неприятелей без риска повторного прохождения локации. Есть и места, в которых просто не стоит сломя голову бежать на врагов, и те просто продолжат заниматься своими делами. Читай, бездумно слоняться по уровню.

Не обошлось и без наличия мультиплеера, который по всему своему виду напоминает таковой в прошлых играх студии. Игроков можно добавлять в друзья и быстро вызывать на помощь при прохождении. Примечательно, что вместе с напарником можно убивать практически всех монстров, включая боссов, правда, об исцелении как главному игроку, так и гостю можно забыть.

Итоги

От From Software во главе с Хидэтакой Миядзаки сложно было ожидать посредственного продукта. Каждый трейлер и порция новых подробностей заставляли нас еще больше убеждаться в том, что игра выйдет в лучших традициях Souls, не утратив при этом уместной сложности. Так и вышло - не просто оправдала ожидания, она их превзошла.


Ругали игры From Software за плохую графику? Получите. Жаловались на однотипный сеттинг? Вот вам готическая атмосфера с элементами викторианского стиля. И, наконец, новая история, которая, подобно пазлу, собирается по мере прохождения самим игроком, а не разработчиками. Смешав все это воедино, Миядзаки создал безупречную формулу, по которой игру проходишь не ради галочки, а для удовольствия.

1997 год стал для индустрии компьютерных игр в целом, и для жанра 3D-action в частности по-настоящему знаковым. Год назад в свет вышел незабвенный и мгновенно расхватанный на цитаты . И что важнее – вместе с релизом игры про «Атомного Герцога» разработчики получили в своё распоряжение движок Build , в своё время ставший, пожалуй, не менее популярным, нежели Unreal Engine сегодня.

О шуточках «Дюка Наваляю-Всем» мы поговорим в другой раз, а сегодня вспомним ещё одного колоритного персонажа из «Великой Тройки» . 31 мая 2013 года старичку Калебу стукнуло шестнадцать лет. Несмотря на то, что сегодня он практически позабыт, в своё время боевик был настоящим хитом.

Я жив! Снова!

Безбашенный и жестокий Калеб вёл жизнь полную драк, дуэлей и разбоя – стандартный, в общем, комплект для сорвиголовы с Дикого Запада. Но однажды судьба свела его с очаровательной Офелией, которая круто изменила его жизнь. И жили бы они долго и счастливо, если бы Офелия не была адептом довольно мрачного религиозного культа Кабал, который поклонялся божеству Чернобогу.

Калебу пришлись по душе идеи культа – кровавое колбасиво, и экспроприация у экспроприаторов. Идеи культа, состоявшие, в основном из кровавого колбасива и экспроприации нажитого непосильным трудом, пришлись нашему герою по вкусу, и он с удовольствием встал в ряды сектантов, постепенно получая от божества магические способности, и трансформируясь в настоящего Тёмного Владыку. Чернобогу такой рьяный последователь пришелся по нраву, и божество, назначив Калеба «избранным», приказало представить нашего героя пред свои ясны очи. Конечно же, путём жертвоприношения.

Сектанты предписание начальства выполнили с похвальным рвением, отправив Калеба и трёх его приятелей – в том числе и Офелию – прямёхонько божеству в пасть. Фокус удался, Чернобог прибыл на Землю и начал творить форменный беспредел с массовыми убийствами и горгульями. Тем временем Калеб, которому отчего-то не сильно понравилось валяться в гробу трупом, выкапывается из могилы. Прихватив с собой близлежащие вилы, он начинает свой кровавый путь мести.


Даже смерть может умереть.

Может показаться, что с сюжетами у «Трёх Великих Шутеров» совсем беда. Это заявление справедливо лишь отчасти. Игра Blood представляет собой концентрированный коктейль из чёрного-пречёрного юмора, жестокости, кровищи и атмосферы боевиков в переводе Володарского. Игра просто вместила в себя все тогдашние популярные штампы – месть, любовь, воскрешение из мёртвых, перестрелки и шутки в духе «Крепкого орешка».

Игра начинается с того, что главный герой вылазит из собственной могилы, вооружённый вилами и зажигалкой. Судите сами – какая ещё игра начинается с того, что главный герой вылазит из собственной могилы, вооружённый вилами и зажигалкой? В какой ещё игре нам сходу вручают связку динамита и предлагают бросать её в толпу культистов, орущих что-то невразумительное – с соответствующим кроваво-мясным результатом? Где ещё мы могли гасить врагов из сигнальной ракетницы: вражина при попадании сначала харкала кровью, потом неожиданно загоралась и еще секунд десять бегала по округе, истошно вопя и отчаянно матерясь? Игра Blood с самого начала задавала весьма высокий градус безумия, творящегося на экране, и не сбавляла его до самой финальной схватки.

По сути же Blood – это самый обыкновенный шутер «на движке Duke Nukem». Обыкновенный, да необыкновенный. Игра предлагала нам пройтись по самым неожиданным местам, в которых случился Конец Света. Как вам разборки с толпами фанатиков и ордами демонов посреди парка аттракционов? Как вам перспектива захвата и зачистки поезда, с последующим перенаправлением его просто в центр оживлённого города? А схватки с горгульями среди пасторального летнего лагеря, на территории которого повсюду разбросаны трупы бойскаутов? Игра Blood была первой, что отказалась от традиционных «секретных военных баз», «гнездилища Чужих» и «космических станций» в пользу вполне конкретных обыденных мест.


Это не бензином ли запахло?

Под стать стилистике был и арсенал. Такого не было ни до Blood , ни после него. Спаренные автоматы Томпсона легко и весело превращали в фарш всё живое в пределах видимости. Сигнальная ракетница дарила нам немало приятных минут, убивая большинство врагов с первого попадания. Обрез весьма резво повышал содержание свинца в организмах всех ближайших противников до критической отметки. Мины, динамит, напалмомёт, баллончик с аэрозолем – Калеб совмещал его с зажигалкой, точь в точь как герои боевиков. Кукла Вуду, тыкая булавками в которую врагам делали бо-бо. Одним словом, изводить нечисть при помощи арсенала Blood было легко, приятно и безумно весело.

Рядовой противник мог, исходя из ситуации, подбирать себе оружие – от дробовика до автомата. А нечисти тут было ой как много. Причём, в отличие от более поздних шутеров, в Blood отсутствовали традиционные «мальчики для битья» – слабейшие враги, убивающиеся одним чихом. Даже самый обычный культист мог, исходя из ситуации (напомним, на улице 1997 год) выбирать себе оружие – от дробовика до автомата, от взрывчатки до огнемёта. Демонические противники и вовсе поначалу убивали Калеба с одного удара – пока ещё приноровишься и выработаешь против них тактику. Какое автоматическое восстановление здоровья? О чём вы? А ещё тут были маленькие копии Калеба, выскакивающие из любого разбитого зеркала и бегающие по полу на пальцах кисти человеческой руки, которые могли и задушить нашего героя.

Ко всему прочему, Blood был великолепен ещё и своим сетевым режимом. Помимо сражений с другими игроками, здесь можно было совместно проходить сюжетную кампанию – этот режим поддерживал до восьми игроков. С соответственным увеличением количества врагов, боеприпасов и оружия. До сих пор вспоминаются миссии, где пять-шесть Калебов стояли спина к спине, отбиваясь от накатывающих волнами врагов. Вот где вырабатывалось чувство локтя!


Напоследок несколько слов о технической стороне игры. Если в 1997 году у вас была звуковая карта (всё ещё роскошь по тем временам), вы могли насладиться весьма недурственным саундтреком за авторством композитора Марка МакУэйна. Дизайн уровней заслуживает всех и всяческих похвал – разработчики не допустили, чтобы в Blood был хоть один неинтересный коридор. Кровавые пятна, трупы, ловушки, разрушенные дома и распятые мирные жители – буквально каждый сантиметр здесь напоминает, что в мире творится кровавая вакханалия. Наконец, сам Калеб постоянно комментировал происходящее, отпуская язвительные замечания в адрес врагов, оружия, локаций и даже действий игрока. Тот самый случай, когда в игре была самая настоящая «душа».

Первая часть Blood была фактически лишена изъянов и отлично продалась. Спустя непродолжительное время к ней вышла парочка дополнений с новыми уровнями и оружием. Наконец, в 1998 году вышла вторая часть, . Сиквел продемонстрировал нам похорошевшую графику, поглупевший AI врагов, которые просто пёрли грудью на ствол, подрастерял обаяние, избавился львиной доли чёрного юмора. Наконец, из игры про кровь и жестокость начисто исчезли эти две составляющие. И про великую игру забыли. В 2008 году «отец» Blood Ник Ньюхард перешёл на работу в компанию Big Fish Games , специализирующуюся на казуальных играх, так что шансов на возрождение нетленного хита практически нет. Впрочем, возможно, что подобно своему главному герою, однажды эта Великая Игра восстанет из могилы и от души наваляет современным поделкам.

Свое начало сия история берет в 1996-ом году. Для жанра 3D Action данный год вообще получился знаковым. С одной стороны, глубокоуважаемая студия id Software снова меняет ход истории, ненавязчиво намекая, что пора бы уже переходить к честной трехмерности. Кстати говоря, еще большой вопрос, повлиял ли такой шаг больше на один только жанр шутеров или же на всё развитие игр в целом. Ну а с другой стороны - как раз этот самый 96-й ознаменовал собой и конец так называемой “монополии id” в созданном этой же студией жанре. Конечно, речь здесь идет о выходе Duke Nukem 3D. Так случилось, что именно этой игре впервые суждено было поравняться с произведениями “отцов жанра” в своей признанности. А ведь, допустим, незадолго до этого даже отличное FPS-воплощение Звездных Войн лишь в мечтах создателей могло тягаться в популярности с вездесущими DOOM"ами. Но Дюку удалось сделать то, что не вышло даже у прекрасной “игроизации” известнейших фильмов, но самое забавное при этом то, что Duke Nukem 3D как раз тоже являлся в некотором роде “игроизацией”. Да, этому творению студии 3D Realms суждено было не только доказать, что хорошая стрелялка не обязательно должна быть “от создателей DOOM”, но и сформировать целый особенный поджанр, из которого вполне могут расти ноги и у Unreal с Half-Life, а в особенности - у всех так называемых “кинематографических” экшенов, современных и нет.

За свою короткую историю данный поджанр успел обзавестись и такими представителями, которых можно смело заносить в “золотой фонд” FPS, и такими, о которых с теплым чувством вспоминают очень немногие. Но в этой статье речь пойдет всё же о “золотом” представителе поджанра, игре под звучным названием Blood, выпущенной студией Monolith в 1997-ом году.


I Live, AGAIN!

Blood трудно назвать игрой малоизвестной или забытой. Пожалуй, это как раз самый известный FPS в своей категории после незабвенного Duke Nukem 3D. Вполне возможно, что свою славу игра не в последнюю очередь приобрела за счет той самой кровавости. Также весомую роль в этом деле могли сыграть, скажем, и либеральные системные требования, а в ту эпоху тенденция погони за современной, технологичной графикой как раз переживала один из своих пиков, и Blood мог представлять собой некую альтернативу этой тенденции. Однако каковы бы ни были причины успеха этой игры в то время, только ее ценность как произведения электронного искусства в целом и как собственно игры в частности не позволила ей уйти в небытие за все эти годы.

Итак, как уже было написано ранее, Blood является игрой в жанре 3D Action, которая продолжает многие традиции, ранее заложенные в Duke Nukem 3D. Обе эти игры базируются на движке Build, который позволяет создавать весьма масштабные, разнообразные и детализированные 3D миры (хотя на самом деле 2.5D, конечно), в которых игрок может перемещаться во всех трех измерениях, ходить по земле, летать и плавать; еще одной весьма положительной чертой Build’а является его богатый язык скриптов, благодаря которому и так уже привлекательный игровой мир можно сделать к тому же гораздо более “живым”. Ну, вдаваться в подробности того, что на то время по совокупности всех своих приятных качеств данному движку трудно было составить конкуренцию, я не буду.

Кроме общего движка, эти две игры также исповедуют весьма похожие принципы игрового процесса. Ну, основная-то модель геймплея, ясное дело, взята еще из DOOM’а, но вот в том, что было надстроено вокруг этой схемы, есть тоже очень много общего - и в Дюке, и в Бладе.

И последнее, что роднит два творения студий 3D Realms и Monolith, - это, как уже было упомянуто выше, та самая “киношность”, что стала чуть ли не главным козырем во всей линейке игр, идущих по стопам Duke Nukem 3D. Правда, эта “киношность” имеет мало общего с кинематографичностью подавляющего большинства современных экшенов или даже со скриптовыми сценками первого “полураспада”. Но я, пожалуй, не буду начинать вдаваться в подробности специфики сеттинга, присущего представителям поджанра, в этот раз, а перейду наконец непосредственно к описанию самой игры Blood.


Good, bad. I’m the guy with the gun.

Завязка игры, а точнее - ее предыстория, берет свое начало на Диком Западе, где, если верить источникам в виде кинофильмов и художественной литературы, всегда хватало людей отчаянных и зачастую обладающих сомнительной моралью. Одним из таких вот персонажей как раз и является Калеб – главный герой игры. Уже менее чем в двадцать лет этот парень вел лихую жизнь завсегдатая салунов, драчуна и любителя дуэлей. Что там конкретно с ним происходило в те времена - неизвестно: документальных свидетельств, видимо, не сохранилось. Однако люди поговаривают, что паренек этот был сколь нагл, столь и везуч, и всегда ему удавалось целехоньким выходить из разных переделок, да и стрелком, говорят, он был неплохим, даже есть утверждения, что одним из лучших. Впрочем, слухи есть слухи, вернемся лучше к более надежным источникам информации. Итак, целеустремленностью, как можно понять из вышеописанного, Калеб тогда не отличался. Но однажды судьба свела его с Офелией, и вот тут в жизни главного героя всё круто поменялось. Ну, во-первых, Калеб, само собой, влюбился; впрочем, это чувство было обоюдным, и ситуация в целом не предвещала ничего из ряда вон выходящего. А во-вторых, его возлюбленная Офелия на поверку оказалась адептом религиозного культа Кабал, почитающего темное божество Чернобога (просто еще одно экзотическое название для англоговорящих). Так для Калеба закончилась его прежняя жизнь, бесцельная, заполненная низкой бандитской романтикой, и началась жизнь новая, еще более зловещая, которая, к слову, оказалась очень недолгой и которая всецело была посвящена служению черному культу.

Через какое-то время Калеб и Офелия были удостоены причисления к четверке избранных. В результате чего им и еще двоим адептам выпала честь лично предстать перед своим темным повелителем Чернобогом, дабы услышать, что называется, из первых уст волю своего владыки. Однако воля темных божеств часто бывает причудлива, и Чернобог желал вовсе не покрасоваться перед своими верноподданными - он готовился к великому жертвоприношению самому себе. А жертвами являлись те самые четверо избранных, что в своем религиозном порыве сотворили немало черных дел и за это время сами успели стать могущественными лордами тьмы, которые уже лишь частично оставались смертными людьми. Их мощь помогла бы Чернобогу наконец исполнить свою многовековую мечту, окончательно воплотиться на земле и нести свою злую волю всему роду человеческому.

И жертвоприношение состоялось, все четыре избранника - Гавриил, Измаил (имена архангелов), Офелия и Калеб - ничего не сумели противопоставить силе Чернобога и его кошмарных приспешников из преисподней, а точнее - просто не успели, ибо всё действо было стремительным. Однако ничего еще не было кончено, свершившееся являлось только началом, завершающей и главной части плана Чернобога по своему воцарению на земле. Впрочем, как часто и бывает в подобных историях, злое божество совершило одну небольшую, но фатальную ошибку.
Итак, после принесения в жертву своих могущественнейших адептов культ Кабал начал стремительно набирать силу. И вот, к концу 20-ых годов XX века, рок пришел в этот мир, тьма окутала всю землю, настала вечная ночь, и полчища разномастной нечисти наполнили все людские поселения. А правили балом всё те же культисты, также заполонившие всё и вся, устраивающие кровавые вакханалии и ожидавшие в скором времени прихода на землю своего любимого божества.

Но тут возвращается он. Калеб, один из избранников и любимцев Чернобога, неведомым образом воскресает в виде нежити. Имея при себе только старинную зажигалку, грязные и ржавые вилы, а также задетое самолюбие и желание поквитаться с теми, кто это самолюбие задел. Этот антигерой оказывается единственным существом на земле, способным помешать ужасным планам культа Кабал и самого Чернобога. Ну а методы его борьбы со злом и вообще со всеми, кто ему не нравится, носят слишком деликатный характер и явно нуждаются в отдельном освещении.


I’m here to donate some blood. Someone else’s.

Итак, как уже было сказано, путешествие Калеба начинается собственно с места его захоронения. И хотя по старой традиции игра разделена на эпизоды, которые, несмотря на строгую сюжетную привязанность (это, во всяком случае, точно касается первой и последней главы/эпизода), можно проходить в любом порядке, думаю, правильнее будет постигать игру именно в той очередности, которую задумали сами разработчики (тут я делаю вид, что все читатели соглашаются с предложенной здесь мыслью), Значит, поехали.

Первое, что, пожалуй, обращает на себя внимание, - это начальный набор оружия. Уже очень скоро к незабвенным вилам прибавляется несколько связок динамита (вот тут то и пригождается Калебова зажигалка), а также сигнальный пистолет. Обе эти “игрушки”, с одной стороны, весьма эффективны, да и эффектны, и вместе с тем требуют некоторой сноровки в обращении с собой, что еще усугубляется небольшим по началу боезапасом, то есть экономишь каждую связку ТНТ и каждую сигнальную ракету. Несколько позже в арсенале Калеба появятся и куда более традиционные “орудия труда”, вроде обреза двуствольного ружья или пистолета-пулемета Томпсона (того самого гангстерского “Томмигана”), с которыми процесс мочилова уже приобретет более привычный, классический характер. Однако тот не очень удобный стартовый набор оружия, вполне возможно, стал или станет для многих игроков одной из визитных карточек игры в целом, ибо впечатления от первых моментов часто бывают одними из наиболее ярких, особенно если эти моменты и сами по себе действительно являются запоминающимися.

Впрочем, ребята из Monolith, видимо, хорошо это понимали и оттого прилагали явные усилия для того, чтобы игрок, впервые севший за игру и, как положено, начавший играть с первого эпизода, с ходу проваливался бы в кровавый мир и полученные первые впечатления проносил через всю игру. Да, именно первый эпизод здесь самый интересный и стилистически выдержанный. Неожиданно для себя вернувшийся к жизни, Калеб поначалу не устает сыпать комментариями по поводу всего происходящего вокруг. И это одновременно и вполне логично, и, вместе с тем, придает началу игры больше живости. Да и вообще хорошо, когда отдельные стадии игры имеют свои индивидуальные черты. Вступление есть вступление, а финал есть финал, и по-хорошему они бы должны отличаться друг от друга не только сложностью, количеством имеющихся в арсенале героя пушек и плотностью монстромассы на квадратный метр. В Blood, к счастью, в основном эта индивидуальность просматривается. Ну а что же касается схемы построения отдельных уровней, то в “кровушке” она такая же, как и у духовного батьки - Дюка Нюкема. Уровни здесь не являются лабиринтом условных помещений, лишь в общих чертах передающих какую-либо стилистику (привет DOOM"у и компании). Наоборот, действие игры происходит во вполне конкретных местах, начиная от железнодорожной станции, литейного завода или отдельно взятого городского района и заканчивая заброшенной гостиницей, летним лагерем или горным перевалом. Впрочем, логическая связь между разными уровнями зачастую не самая стройная, однако же внутри самих уровней в этом плане всё устроено вполне разумно.

А теперь, пожалуй, можно наконец втиснуть в эту статью и небольшое описание ворогов, что регулярно встают на пути нашего, кхм… героя и за что впоследствии жестоко расплачиваются. Будучи ироническим подражателем всевозможных фильмов ужасов, Blood не ограничивается какой-то конкретной мифологией в формировании своего бестиария. Всё, что объединяет представителей темного воинства Чернобога, - это оккультная природа и гротескное воплощение. Да, зачастую неприятели бывают не столь опасны, сколь эффектны, хотя однозначно и нельзя сказать, хорошо это или плохо. Зато, несомненно, радует тот факт, что к каждому ворогу нужен свой подход, и вредный культист, пускай он хил здоровьем, имеет при себе неплохой арсенал, а также может временами похвастать отменной реакцией; мерзкая же горгулья, хоть она защищена крепкой шкурой и обладает навыком полета (а без вменяемого Freelook’а у героя это нехилый козырь для каждого врага), меж тем слаба в атаке дистанционной, и скорость у твари тоже не ахти какая. В общем, вся эта поэзия сводится к тому, что для разных врагов, чтобы эффективно с ними бороться, нужны разное оружие и разная тактика, а это наверняка обрадует ценителей хорошего геймплея в жанре экшенов. Кстати, завершая тему оружия и противников, добавлю следующее. Авторы игры грамотно поступили, решив растянуть наше знакомство с пушками и чудищами на все 4 эпизода. Такое обычно несвойственно шутерам, исповедующим деление на отдельные законченные главы. Взять тот же DN3D. Там мы уже во втором эпизоде знакомились со всем имеющимся в наличии арсеналом и всеми видами противников, не считая только боссов. К слову, о боссах. В Бладе их имеется 3 типа, не считая самого Чернобога. Однако, к моему личному сожалению, все эти 3 вида чудовищ встречаются не только в финалах выделенных для них эпизодов, но и просто по ходу всей игры, в качестве своеобразных сюрпризов-подлянок. Впрочем, иногда расправиться с внеочередной перекормленной тварью бывает даже приятно, а то накопишь временами кучу оружия и боеприпасов, а тратить на мелюзгу “элитные средства” как-то не хочется.

Кстати, продолжая тему наполнения уровней игры оружием и амуницией. Тут, чтобы не пугать читателей, я, пожалуй, сразу обмолвлюсь о том, что какого-то явного перекоса в пользу переполнения или нехватки боеприпасов не ощущается, хотя, конечно, всегда хочется предвкушать большую сбалансированность по этой части. Зато разработчики, видимо, хорошо знали о другой похожей хвори, присущей только “эпизодным” шутерам. Речь идет о ситуации, когда каждый эпизод начинаешь “с нуля” и в поздних главах становится очень сложно играть именно поначалу, ибо приходится заново собирать весь свой арсенал, а не в конце, когда, по идее, и должна происходить кульминация действа во всех возможных смыслах. В Blood этот момент учтен, и медленное, постепенное наращивание огневой мощи происходит только в первом эпизоде, где это и смотрится вполне здраво. В остальных же главах нас уже не заставляют так терпеть, учитывая возросшую сложность; правда, в последнем, четвертом, эпизоде, я всё же немного понервничал на этот счет, хотя и там проблема решилась достаточно быстро.


И напоследок.

Подведу итоги, затрону вкратце еще не освещенные темы.

Саундтрек.

Для этой игры композитором Марком МакУэйном была написана весьма недурственная музыка. Она была записана сразу в двух форматах: скромная MIDI версия и более богато звучащие CD-треки. Однако, в отличие от не раз уже упоминавшегося в этой статье Duke Nukem 3D, у Blood нет уникальной мелодии для каждого уровня. Музыки здесь гораздо меньше, чем уровней, и она, само собой, частенько повторяется, что, при условии наличия в игре достаточно разных по духу локаций (чай, не абстрактный Quake), заставляет музыку быть несколько в отрыве от самого игрового действия.

Как и в других идейных последователях дела ядерного герцога всех времен и народов, в Blood атмосфера игры неотделима от ее героя, который, как водится, очень колоритен и любит по ходу дела ввернуть какую-нибудь насущную фразу. И если Дюк - это одновременно лихой и суровый голливудский супермен, а Ло Ванг – просто веселый балагур, то Калеб - это целая кладезь разных характеристик, персонаж более сложный и интересный. В нём сочетаются такие качества, как эгоизм и при этом отсутствие властолюбия (он не занял месте Чернобога в финале, а просто отправился скитаться по свету), целеустремленность и одновременно усталая апатия; он, бывает, то захлебывается в кровавом экстазе, то тихим шепотом что-то напевает себе под нос. Ну а джентльменский набор его качеств, вроде того, что Калеб – садист, циник, извращенец и немного людоед, описывался уже не раз. Еще могу от себя добавить, что Калебу присуще такое редкое для крутых героев и оттого еще и деликатесное качество, как страх, что, несомненно, делает его, законченного нелюдя, всё же капельку человечнее и понятнее.

Атмосфера.

Сочетание темной, оккультной мистики, стилистики ретро и увядающей природы. Промозглая, унылая осень или мертвое спокойствие, замерзшее очарование зимы. Кровь на снегу, вой ледяного ветра и охваченный пламенем силуэт догорающей горгульи. Низменная жестокость поступков и молчаливое величие окружающей обстановки. Это не безумие ада на земле - это тихий, липкий и безнадежный кошмар. Ирреальная полудрема. И всё же ты улыбаешься своей насквозь циничной ухмылкой. Улыбка твоя кровожадна. Отчего же вдруг? О да, ведь это же только сон. Нет в нём правды. И нечего бояться на самом деле. Почему бы просто не ощутить этот сон и при этом посмеяться над ним?

Это и есть душа Blood, общий слепок его самых ярких моментов и событий. Всё остальное - просто приятное времяпрепровождение.

И была игра удачной, и была она успешной. Что впоследствии и позволило ей обрести продолжения, что называется, от плоти и крови ее, то есть два дополнительных эпизода. Первый – Plasma Pack, распространялся в виде расширенной версии классической “Кровушки” и содержал новую сюжетную линию и уровни, новые альтернативные атаки для пары пушек, обделенных этим свойством в старом оригинале, и новых монстров, включая боссов - не очень удачных, к слову. А в общем - получилось довольно ладно, и сложность “веселенькая”. Второй дополнительный эпизод, под названием Cryptic Passage, не содержал никаких заметных новшеств в плане игровых ресурсов, но при этом имел отдельный файл для запуска - видимо, были версии, где этот эпизод вообще шел отдельно. Качество же его, в принципе, вменяемое, но многовато безвкусных уровней.

И, наконец, Blood аж на протяжении долгих 13 лет, вплоть до выхода того самого Duke Nukem Forever, оставался единственной игрой на движке Build, имеющей полноценное продолжение, то есть вторую часть, полностью в 3D, хотя сам этот Blood 2: The Chosen получился игрой довольно спорной.

Что тут скажешь? Blood – пример отличной игры, которая уже к тому времени не поражала технической продвинутостью или новаторским подходом и которая, тем не менее, впоследствии вошла в “золотой фонд” жанра трехмерных экшенов. Потому на Blood как минимум стоит обратить внимание ценителям соответствующего жанра. Хотя даже при этом стоит сказать, что данная игра, в принципе, идет под настроение, и лично у меня процесс пошел только с попытки третьей или четвертой. Но если уж попал в нужную струю, то тогда Чернобогу точно не избежать кровавой расправы.

Свое начало сия история берет в 1996-ом году. Для жанра 3D Action данный год вообще получился знаковым. С одной стороны, глубокоуважаемая студия id Software снова меняет ход истории, ненавязчиво намекая, что пора бы уже переходить к честной трехмерности. Кстати говоря, еще большой вопрос, повлиял ли такой шаг больше на один только жанр шутеров или же на всё развитие игр в целом. Ну а с другой стороны - как раз этот самый 96-й ознаменовал собой и конец так называемой “монополии id” в созданном этой же студией жанре. Конечно, речь здесь идет о выходе Duke Nukem 3D. Так случилось, что именно этой игре впервые суждено было поравняться с произведениями “отцов жанра” в своей признанности. А ведь, допустим, незадолго до этого даже отличное FPS-воплощение Звездных Войн лишь в мечтах создателей могло тягаться в популярности с вездесущими DOOM"ами. Но Дюку удалось сделать то, что не вышло даже у прекрасной “игроизации” известнейших фильмов, но самое забавное при этом то, что Duke Nukem 3D как раз тоже являлся в некотором роде “игроизацией”. Да, этому творению студии 3D Realms суждено было не только доказать, что хорошая стрелялка не обязательно должна быть “от создателей DOOM”, но и сформировать целый особенный поджанр, из которого вполне могут расти ноги и у Unreal с Half-Life, а в особенности - у всех так называемых “кинематографических” экшенов, современных и нет.

За свою короткую историю данный поджанр успел обзавестись и такими представителями, которых можно смело заносить в “золотой фонд” FPS, и такими, о которых с теплым чувством вспоминают очень немногие. Но в этой статье речь пойдет всё же о “золотом” представителе поджанра, игре под звучным названием Blood, выпущенной студией Monolith в 1997-ом году.

I Live, AGAIN!

Blood трудно назвать игрой малоизвестной или забытой. Пожалуй, это как раз самый известный FPS в своей категории после незабвенного Duke Nukem 3D. Вполне возможно, что свою славу игра не в последнюю очередь приобрела за счет той самой кровавости. Также весомую роль в этом деле могли сыграть, скажем, и либеральные системные требования, а в ту эпоху тенденция погони за современной, технологичной графикой как раз переживала один из своих пиков, и Blood мог представлять собой некую альтернативу этой тенденции. Однако каковы бы ни были причины успеха этой игры в то время, только ее ценность как произведения электронного искусства в целом и как собственно игры в частности не позволила ей уйти в небытие за все эти годы.

Итак, как уже было написано ранее, Blood является игрой в жанре 3D Action, которая продолжает многие традиции, ранее заложенные в Duke Nukem 3D. Обе эти игры базируются на движке Build, который позволяет создавать весьма масштабные, разнообразные и детализированные 3D миры (хотя на самом деле 2.5D, конечно), в которых игрок может перемещаться во всех трех измерениях, ходить по земле, летать и плавать; еще одной весьма положительной чертой Build’а является его богатый язык скриптов, благодаря которому и так уже привлекательный игровой мир можно сделать к тому же гораздо более “живым”. Ну, вдаваться в подробности того, что на то время по совокупности всех своих приятных качеств данному движку трудно было составить конкуренцию, я не буду.

Кроме общего движка, эти две игры также исповедуют весьма похожие принципы игрового процесса. Ну, основная-то модель геймплея, ясное дело, взята еще из DOOM’а, но вот в том, что было надстроено вокруг этой схемы, есть тоже очень много общего - и в Дюке, и в Бладе.

И последнее, что роднит два творения студий 3D Realms и Monolith, - это, как уже было упомянуто выше, та самая “киношность”, что стала чуть ли не главным козырем во всей линейке игр, идущих по стопам Duke Nukem 3D. Правда, эта “киношность” имеет мало общего с кинематографичностью подавляющего большинства современных экшенов или даже со скриптовыми сценками первого “полураспада”. Но я, пожалуй, не буду начинать вдаваться в подробности специфики сеттинга, присущего представителям поджанра, в этот раз, а перейду наконец непосредственно к описанию самой игры Blood.


Good, bad. I’m the guy with the gun.

Завязка игры, а точнее - ее предыстория, берет свое начало на Диком Западе, где, если верить источникам в виде кинофильмов и художественной литературы, всегда хватало людей отчаянных и зачастую обладающих сомнительной моралью. Одним из таких вот персонажей как раз и является Калеб – главный герой игры. Уже менее чем в двадцать лет этот парень вел лихую жизнь завсегдатая салунов, драчуна и любителя дуэлей. Что там конкретно с ним происходило в те времена - неизвестно: документальных свидетельств, видимо, не сохранилось. Однако люди поговаривают, что паренек этот был сколь нагл, столь и везуч, и всегда ему удавалось целехоньким выходить из разных переделок, да и стрелком, говорят, он был неплохим, даже есть утверждения, что одним из лучших. Впрочем, слухи есть слухи, вернемся лучше к более надежным источникам информации. Итак, целеустремленностью, как можно понять из вышеописанного, Калеб тогда не отличался. Но однажды судьба свела его с Офелией, и вот тут в жизни главного героя всё круто поменялось. Ну, во-первых, Калеб, само собой, влюбился; впрочем, это чувство было обоюдным, и ситуация в целом не предвещала ничего из ряда вон выходящего. А во-вторых, его возлюбленная Офелия на поверку оказалась адептом религиозного культа Кабал, почитающего темное божество Чернобога (просто еще одно экзотическое название для англоговорящих). Так для Калеба закончилась его прежняя жизнь, бесцельная, заполненная низкой бандитской романтикой, и началась жизнь новая, еще более зловещая, которая, к слову, оказалась очень недолгой и которая всецело была посвящена служению черному культу.

Через какое-то время Калеб и Офелия были удостоены причисления к четверке избранных. В результате чего им и еще двоим адептам выпала честь лично предстать перед своим темным повелителем Чернобогом, дабы услышать, что называется, из первых уст волю своего владыки. Однако воля темных божеств часто бывает причудлива, и Чернобог желал вовсе не покрасоваться перед своими верноподданными - он готовился к великому жертвоприношению самому себе. А жертвами являлись те самые четверо избранных, что в своем религиозном порыве сотворили немало черных дел и за это время сами успели стать могущественными лордами тьмы, которые уже лишь частично оставались смертными людьми. Их мощь помогла бы Чернобогу наконец исполнить свою многовековую мечту, окончательно воплотиться на земле и нести свою злую волю всему роду человеческому.

И жертвоприношение состоялось, все четыре избранника - Гавриил, Измаил (имена архангелов), Офелия и Калеб - ничего не сумели противопоставить силе Чернобога и его кошмарных приспешников из преисподней, а точнее - просто не успели, ибо всё действо было стремительным. Однако ничего еще не было кончено, свершившееся являлось только началом, завершающей и главной части плана Чернобога по своему воцарению на земле. Впрочем, как часто и бывает в подобных историях, злое божество совершило одну небольшую, но фатальную ошибку.
Итак, после принесения в жертву своих могущественнейших адептов культ Кабал начал стремительно набирать силу. И вот, к концу 20-ых годов XX века, рок пришел в этот мир, тьма окутала всю землю, настала вечная ночь, и полчища разномастной нечисти наполнили все людские поселения. А правили балом всё те же культисты, также заполонившие всё и вся, устраивающие кровавые вакханалии и ожидавшие в скором времени прихода на землю своего любимого божества.

Но тут возвращается он. Калеб, один из избранников и любимцев Чернобога, неведомым образом воскресает в виде нежити. Имея при себе только старинную зажигалку, грязные и ржавые вилы, а также задетое самолюбие и желание поквитаться с теми, кто это самолюбие задел. Этот антигерой оказывается единственным существом на земле, способным помешать ужасным планам культа Кабал и самого Чернобога. Ну а методы его борьбы со злом и вообще со всеми, кто ему не нравится, носят слишком деликатный характер и явно нуждаются в отдельном освещении.


I’m here to donate some blood. Someone else’s.

Итак, как уже было сказано, путешествие Калеба начинается собственно с места его захоронения. И хотя по старой традиции игра разделена на эпизоды, которые, несмотря на строгую сюжетную привязанность (это, во всяком случае, точно касается первой и последней главы/эпизода), можно проходить в любом порядке, думаю, правильнее будет постигать игру именно в той очередности, которую задумали сами разработчики (тут я делаю вид, что все читатели соглашаются с предложенной здесь мыслью), Значит, поехали.

Первое, что, пожалуй, обращает на себя внимание, - это начальный набор оружия. Уже очень скоро к незабвенным вилам прибавляется несколько связок динамита (вот тут то и пригождается Калебова зажигалка), а также сигнальный пистолет. Обе эти “игрушки”, с одной стороны, весьма эффективны, да и эффектны, и вместе с тем требуют некоторой сноровки в обращении с собой, что еще усугубляется небольшим по началу боезапасом, то есть экономишь каждую связку ТНТ и каждую сигнальную ракету. Несколько позже в арсенале Калеба появятся и куда более традиционные “орудия труда”, вроде обреза двуствольного ружья или пистолета-пулемета Томпсона (того самого гангстерского “Томмигана”), с которыми процесс мочилова уже приобретет более привычный, классический характер. Однако тот не очень удобный стартовый набор оружия, вполне возможно, стал или станет для многих игроков одной из визитных карточек игры в целом, ибо впечатления от первых моментов часто бывают одними из наиболее ярких, особенно если эти моменты и сами по себе действительно являются запоминающимися.

Впрочем, ребята из Monolith, видимо, хорошо это понимали и оттого прилагали явные усилия для того, чтобы игрок, впервые севший за игру и, как положено, начавший играть с первого эпизода, с ходу проваливался бы в кровавый мир и полученные первые впечатления проносил через всю игру. Да, именно первый эпизод здесь самый интересный и стилистически выдержанный. Неожиданно для себя вернувшийся к жизни, Калеб поначалу не устает сыпать комментариями по поводу всего происходящего вокруг. И это одновременно и вполне логично, и, вместе с тем, придает началу игры больше живости. Да и вообще хорошо, когда отдельные стадии игры имеют свои индивидуальные черты. Вступление есть вступление, а финал есть финал, и по-хорошему они бы должны отличаться друг от друга не только сложностью, количеством имеющихся в арсенале героя пушек и плотностью монстромассы на квадратный метр. В Blood, к счастью, в основном эта индивидуальность просматривается. Ну а что же касается схемы построения отдельных уровней, то в “кровушке” она такая же, как и у духовного батьки - Дюка Нюкема. Уровни здесь не являются лабиринтом условных помещений, лишь в общих чертах передающих какую-либо стилистику (привет DOOM"у и компании). Наоборот, действие игры происходит во вполне конкретных местах, начиная от железнодорожной станции, литейного завода или отдельно взятого городского района и заканчивая заброшенной гостиницей, летним лагерем или горным перевалом. Впрочем, логическая связь между разными уровнями зачастую не самая стройная, однако же внутри самих уровней в этом плане всё устроено вполне разумно.

А теперь, пожалуй, можно наконец втиснуть в эту статью и небольшое описание ворогов, что регулярно встают на пути нашего, кхм… героя и за что впоследствии жестоко расплачиваются. Будучи ироническим подражателем всевозможных фильмов ужасов, Blood не ограничивается какой-то конкретной мифологией в формировании своего бестиария. Всё, что объединяет представителей темного воинства Чернобога, - это оккультная природа и гротескное воплощение. Да, зачастую неприятели бывают не столь опасны, сколь эффектны, хотя однозначно и нельзя сказать, хорошо это или плохо. Зато, несомненно, радует тот факт, что к каждому ворогу нужен свой подход, и вредный культист, пускай он хил здоровьем, имеет при себе неплохой арсенал, а также может временами похвастать отменной реакцией; мерзкая же горгулья, хоть она защищена крепкой шкурой и обладает навыком полета (а без вменяемого Freelook’а у героя это нехилый козырь для каждого врага), меж тем слаба в атаке дистанционной, и скорость у твари тоже не ахти какая. В общем, вся эта поэзия сводится к тому, что для разных врагов, чтобы эффективно с ними бороться, нужны разное оружие и разная тактика, а это наверняка обрадует ценителей хорошего геймплея в жанре экшенов. Кстати, завершая тему оружия и противников, добавлю следующее. Авторы игры грамотно поступили, решив растянуть наше знакомство с пушками и чудищами на все 4 эпизода. Такое обычно несвойственно шутерам, исповедующим деление на отдельные законченные главы. Взять тот же DN3D. Там мы уже во втором эпизоде знакомились со всем имеющимся в наличии арсеналом и всеми видами противников, не считая только боссов. К слову, о боссах. В Бладе их имеется 3 типа, не считая самого Чернобога. Однако, к моему личному сожалению, все эти 3 вида чудовищ встречаются не только в финалах выделенных для них эпизодов, но и просто по ходу всей игры, в качестве своеобразных сюрпризов-подлянок. Впрочем, иногда расправиться с внеочередной перекормленной тварью бывает даже приятно, а то накопишь временами кучу оружия и боеприпасов, а тратить на мелюзгу “элитные средства” как-то не хочется.

Кстати, продолжая тему наполнения уровней игры оружием и амуницией. Тут, чтобы не пугать читателей, я, пожалуй, сразу обмолвлюсь о том, что какого-то явного перекоса в пользу переполнения или нехватки боеприпасов не ощущается, хотя, конечно, всегда хочется предвкушать большую сбалансированность по этой части. Зато разработчики, видимо, хорошо знали о другой похожей хвори, присущей только “эпизодным” шутерам. Речь идет о ситуации, когда каждый эпизод начинаешь “с нуля” и в поздних главах становится очень сложно играть именно поначалу, ибо приходится заново собирать весь свой арсенал, а не в конце, когда, по идее, и должна происходить кульминация действа во всех возможных смыслах. В Blood этот момент учтен, и медленное, постепенное наращивание огневой мощи происходит только в первом эпизоде, где это и смотрится вполне здраво. В остальных же главах нас уже не заставляют так терпеть, учитывая возросшую сложность; правда, в последнем, четвертом, эпизоде, я всё же немного понервничал на этот счет, хотя и там проблема решилась достаточно быстро.


И напоследок.

Подведу итоги, затрону вкратце еще не освещенные темы.

Саундтрек.

Для этой игры композитором Марком МакУэйном была написана весьма недурственная музыка. Она была записана сразу в двух форматах: скромная MIDI версия и более богато звучащие CD-треки. Однако, в отличие от не раз уже упоминавшегося в этой статье Duke Nukem 3D, у Blood нет уникальной мелодии для каждого уровня. Музыки здесь гораздо меньше, чем уровней, и она, само собой, частенько повторяется, что, при условии наличия в игре достаточно разных по духу локаций (чай, не абстрактный Quake), заставляет музыку быть несколько в отрыве от самого игрового действия.

Как и в других идейных последователях дела ядерного герцога всех времен и народов, в Blood атмосфера игры неотделима от ее героя, который, как водится, очень колоритен и любит по ходу дела ввернуть какую-нибудь насущную фразу. И если Дюк - это одновременно лихой и суровый голливудский супермен, а Ло Ванг – просто веселый балагур, то Калеб - это целая кладезь разных характеристик, персонаж более сложный и интересный. В нём сочетаются такие качества, как эгоизм и при этом отсутствие властолюбия (он не занял месте Чернобога в финале, а просто отправился скитаться по свету), целеустремленность и одновременно усталая апатия; он, бывает, то захлебывается в кровавом экстазе, то тихим шепотом что-то напевает себе под нос. Ну а джентльменский набор его качеств, вроде того, что Калеб – садист, циник, извращенец и немного людоед, описывался уже не раз. Еще могу от себя добавить, что Калебу присуще такое редкое для крутых героев и оттого еще и деликатесное качество, как страх, что, несомненно, делает его, законченного нелюдя, всё же капельку человечнее и понятнее.

Атмосфера.

Сочетание темной, оккультной мистики, стилистики ретро и увядающей природы. Промозглая, унылая осень или мертвое спокойствие, замерзшее очарование зимы. Кровь на снегу, вой ледяного ветра и охваченный пламенем силуэт догорающей горгульи. Низменная жестокость поступков и молчаливое величие окружающей обстановки. Это не безумие ада на земле - это тихий, липкий и безнадежный кошмар. Ирреальная полудрема. И всё же ты улыбаешься своей насквозь циничной ухмылкой. Улыбка твоя кровожадна. Отчего же вдруг? О да, ведь это же только сон. Нет в нём правды. И нечего бояться на самом деле. Почему бы просто не ощутить этот сон и при этом посмеяться над ним?

Это и есть душа Blood, общий слепок его самых ярких моментов и событий. Всё остальное - просто приятное времяпрепровождение.

И была игра удачной, и была она успешной. Что впоследствии и позволило ей обрести продолжения, что называется, от плоти и крови ее, то есть два дополнительных эпизода. Первый – Plasma Pack, распространялся в виде расширенной версии классической “Кровушки” и содержал новую сюжетную линию и уровни, новые альтернативные атаки для пары пушек, обделенных этим свойством в старом оригинале, и новых монстров, включая боссов - не очень удачных, к слову. А в общем - получилось довольно ладно, и сложность “веселенькая”. Второй дополнительный эпизод, под названием Cryptic Passage, не содержал никаких заметных новшеств в плане игровых ресурсов, но при этом имел отдельный файл для запуска - видимо, были версии, где этот эпизод вообще шел отдельно. Качество же его, в принципе, вменяемое, но многовато безвкусных уровней.

И, наконец, Blood аж на протяжении долгих 13 лет, вплоть до выхода того самого Duke Nukem Forever, оставался единственной игрой на движке Build, имеющей полноценное продолжение, то есть вторую часть, полностью в 3D, хотя сам этот Blood 2: The Chosen получился игрой довольно спорной.

Что тут скажешь? Blood – пример отличной игры, которая уже к тому времени не поражала технической продвинутостью или новаторским подходом и которая, тем не менее, впоследствии вошла в “золотой фонд” жанра трехмерных экшенов. Потому на Blood как минимум стоит обратить внимание ценителям соответствующего жанра. Хотя даже при этом стоит сказать, что данная игра, в принципе, идет под настроение, и лично у меня процесс пошел только с попытки третьей или четвертой. Но если уж попал в нужную струю, то тогда Чернобогу точно не избежать кровавой расправы.

1997 года выпуска, первом эксперименте фирмы по смешению жанров и , продолженном в упомянутых F.E.A.R. и Condemned уже в нулевых.

Итак... Америка, начало XX века, где-то 20-е годы. Не так давно начал набирать силы религиозный культ Кабал. Жуткие ребята, если честно. Болтают на тарабарщине, ходят в каких-то рясах, приносят жертвы, поклоняются некоему Чернобогу (да-да, именно так и зовут это мрачное божество в оригинале - Chernobog). Наш герой, простой паренек Калеб, узнает об этом объединении от Офелии, его обожаемой возлюбленной, которая уже числилась к этому моменту в рядах культистов. Куда только ради любви не вляпаешься, верно?.. Вот так вскоре и вступил Калеб в ряды этой молодой, динамично развивающейся компании любителей балахонов и замогильных песнопений. И поначалу все было круто! Его, Офелию и еще парочку людей даже назначили Избранными (с большой буквы)! И даже устроили встречу с Самим!.. Ну, то бишь, Чернобогом. Тот, однако, обвинил вышеупомянутый квартет в измене и приказал всех их наказать. Калеба покарали особо строго - отправили билетом в один конец прямиком в уютную холодную могилку, накрыли плитой и помахали ручкой. Через некоторое время, рассудив, собственно, что братья-культисты поступили не по-божески, наш герой... встал из могилы (!), выдав меметичное "I live... again." , взял неизвестно откуда взявшиеся там вилы (!) в руки и ушел творить справедливость по своим понятиям. Завязка не нова , чего уж тут... Однако есть существенная изюминка. Понимание добра и зла у нашего героя... эммм, специфическое, пожалуй. Он - безжалостный убйица и бессердечный садист, если коротко. А посему его возмездие будет бессовестно жестоким и циничным. Насадить на вилы, сжечь заживо, всадить дуплет из обреза в брюхо и сыграть в футбол оторванной головой, при этом не переставая мерзко хихикать - это прямо-таки кредо Калеба. Ибо нечего убивать того, кто пользуется славой самой быстрой, меткой и злобной руки на всем Западе. Но культ за время вынужденного "отпуска" героя разросся и распространился по всей стране. Поэтому мишеней будет много. Очень много...

Геймплей Blood вполне типичен для шутеров тогдашних времен, хотя и имеет несколько мелких фич. Игра представляет из себя большой набор уровней, разбитых на эпизоды (эта структура - наследие классики вроде ). Каждый уровень - настоящая ода тогдашнему геймдизайну: запутанные коридоры с кучами дверей и секретов, толпами врагов и коварными ловушками. Как и в стрелялках до этого, суть прохождения сводилась к пути к рычагу выхода с карты. Для этого нужно было искать ключи, каждый из которых открывал дорогу в определенный сегмент уровня. Главным препятствием были многочисленные враги Калеба - культисты нескольких видов, зомби, духи (вопль последних заставлял наименее подготовленных игроков испражняться чуть ли не штабелями стройматериалов) и т.д. Противники отличались редкостной зловредностью, нанося внушительный урон даже на небольшой сложности, что волей-неволей принуждало к определенной аккуратности в бою. Многие имели особые способности: к примеру, ходячие мертвецы могли вновь встать, даже после порции свинца, призраки становились имматериальными и неуязвимыми к простому оружию, а паучки отравляли и дезориентировали укусами. А бегающие по полу руки душили игрока, мерзопакостным голосом приговаривая "I"ll swallow your soul!" .

Отбиваться от нежити и оккультистов приходилось с помощью крайне оригинального арсенала, ставшего одной из самых узнаваемых фишек игры. Вышеупомянутые вилы герой получал сразу. Тыкать ими негодяев - то еще развлеченьице. Остальное игрок находил. В Blood есть сигнальный пистолет (уж поверьте, сигналить вам им не придется, хи-хи...), аэрозольный баллончик с зажигалкой (кто любит огнеметы - поднимите руку мы вас подожжем), волшебный посох с черепом на конце, являющийся местным аналогом турели и плазмогана в одном флаконе. А еще была куколка вуду, которую можно было истыкать иголками (со всеми вытекающими для злодеев последствиями). Более традиционные вещи, вроде обреза и автомата Томпсона, здесь также в наличии. И это далеко не все... Новой фишкой игры была система альтернативного огня, наверняка знакомая всем по серии , взявшей начало годом позже выхода Blood. Так, к примеру, основным огнем Калеб поливал пламенем из баллончика, альтернативная же атака заставляла его поджечь и бросить взрывоопасную емкость в толпу супостатов (и злобно похихикать над результатом). Естественно, столь специфичный арсенал в сумме с его широкой функциональностью требовал ловкости в обращении - иначе ненароком можно было нанести вред себе. Урон, кстати, был представлен несколькими типами (физический, магический, огненный). Они по-своему действовали на разные цели - духов больно била магия, а огонь, например, заставлял не так давно болтавших на тарабарщине культистов на чистом английском истошно вопить "IT BURNS!". Для противодействия каждому типу урона был свой вид брони, отображаемый отдельной полоской на интерфейсе, простеньком и информативном. На пути к цели Калеб будет собирать множество бонусов, вроде лечилок, невидимости, патронов и т.п. Самый забавный подбираемый предмет - "Gun Akimbo", позволявший герою лихо палить с двух рук. Один обрез - это хорошо, но два... Или как насчет свинцового дождя из двух "Томпсонов"? Маленький маньяк внутри вас будет визжать от радости. Из врагов, кстати, периодически вываливаются сердца, которыми Калеб лечится (ням-ням!), а зомби после смерти роняют головы. Их можно пинать, словно мячик. Эти ваши и смотрелись на фоне Blood довольно цивильно. Впрочем, "жестокость" - это как второе имя для данного шутера.

Помимо агрессивного геймплея, игру отличала интересная атмосфера и проработанный антураж. По уровням просто приятно походить - декорации сделаны с вниманием и любовью к мелочам. Игра пронизана духом мистики и ужаса, заставляющих вспомнить дедушку Лавкрафта с его рассказами, да и не только его одного. Очень радовали, например, заскриптованные моменты, умело показывавшие то, что понималось под кинематографичностью ранее - на первом месте стояла не крутая графика, а грамотная постановка эпизода. В соответствии с заявленным антуражом, игра могла хорошенько напугать. Почти физически осязаемой мрачную, готическую атмосферу делает жутковатая музыка на фоне.

Проект следовал пути, проторенному его собратьями по движку , то есть играми и : Blood представляет из себя коллаж на тему такого жанра, как фильмы ужасов, и вмещает в себя целый комплекс многочисленных отсылок к классике. Здесь и заснеженный отель с лабиринтом в саду , и озеро Кристал-Лэйк , и многое другое. Любители жанра определенно будут рады этой игре. Как и в упомянутых чуть выше играх, Blood наделен вполне себе живым (эм, ну, насколько это определение уместно в данном случае) героем. Это не безмолвная кукла с пушкой. Даже будучи уже трупом, персонаж ведет себя поживее протагонистов из многих современных игр, чего уж тут... Калеб постоянно болтает, радуя (или приводя в шок - кому как) сардоническим юмором и цитируя жанровую классику ; разрывая вражье на части, он коварно посмеивается и бессовестно издевается над поверженными врагами. Иногда он просто напевает себе что-нибудь под нос. Калеб - тот редкий герой шутеров, у которого чувствуется характер, и он мерзопакостен до умиления. Беспредельные цинизм и аморальность чувствуются в каждой реплике - жаль, что остротами нельзя убивать.

Так уж вышло, что абсолютно спокойно поиграть в эту старую игрушку можно и сейчас: GOG-издание , продающееся и в Стиме , включает в себя заранее настроенный эмулятор DOSBox . Работоспособность на ХР и "Семерке", по крайней мере, отличная, даже пару аддонов вклеили. И да, в нем есть оригинальная музыка, запускаемая без танцев с бубном. Однако, в силу неопубликованных (вероятно, потерянных) исходников, полноценного переиздания с графоном, ачивками и карточками, как это вышло с Duke Nukem и Shadow Warrior , пока не светит. Есть лишь фанатские поделки разной степени топорности.

Памятуя монолог из про кинотеатр , можно сказать, что Blood - это возможность побыть тем самым монстром-злодеем из фильма ужасов. Жестоким, циничным, кровожадным. Так что игра - определенно не для тех, кто не переносит гротескного насилия и кровопролития. Но если любите черный юмор и сотни литров крови вас не смущают, то вам сюда. Особенно, если вы фанат ужастиков 80-90-х годов и творчества Лавкрафта и Кинга - не зря в игре раскидано множество шуток и пасхалок, да и общая атмосфера располагает. Если решитесь играть, то помните: как и многие старые шутеры, Blood довольно суров даже на легкой сложности. От игрока требуются ловкость, пытливость, внимательность. Толпы врагов и запутанные лабиринты уровней преодолеть по-другому не получится. А ежели все же решитесь - приятной резни!